Vnútorný príbeh "Pong" a Nolan Bushnellove skoré dni v Atari


Al Alcorn vedel že bol wooed. Nolan Bushnell, vysoký, drzý, mladý inžinier z pracovných dní štúdia Alcorn v spoločnosti Ampex, sa objavil na kancelárii Alkorn v Sunnyvale. Bushnell riadil nový modrý vozeň. "Je to firemné auto," povedal s predstieraným nesúladom. Ponúkol riadiť Alcorn, ktorý bol nedávno prenajatý ako inžinier v spoločnosti Ampex, aby videl "hru na televíznej obrazovke", ktorú vyvinuli Bushnell a Ted Dabney pri svojej novej začínajúcej spoločnosti

. kancelária v Mountain View, v blízkosti diaľnice. Priestor bol veľký, asi 10 000 štvorcových stôp a vyzeral ako kríž medzi elektronickou laboratóriou a montážnym skladom. Osciloskopy a laboratórne lavice naplnili jednu oblasť. Polovične postavené skrine a obrazovka s vyčnievajúcimi drôtmi sedeli v inom.

Bushnell kráčal s Alcornom na šikmú skrinku zo sklených vlákien so šiestimi nohami s obrazovkou na úrovni očí. Bushnell bol hrdý na to, čo nazval jeho "priestorovo vyzerajúcim" tvarom. Navrhol ho v modelovaní hliny a Dabney našiel výrobcu plaveckého bazéna, ktorý bol ochotný navrhnúť dizajn v pestrých farebných sklenených vláknach. V skrini sa nachádzala fantasy hra, ktorá sa nazýva Computer Space . Ale Alcorn neposkytol žiadnu pozornosť skromnému kabinetu, okrem toho, že si všimol neurčitý smrad sklolaminátu. Myslel si, že najzaujímavejšou vlastnosťou tohto prvého videostygame, aký kedy videl, bolo Bushnellovo a Dabneyho rozhodnutie používať televízny prijímač ako obrazovku. Keby sa ho spýtali, povedal by, že 13-palcový čierny a biely model General Electric s balkovým vedením bude najvhodnejší na spustenie požiarov. (19459013)

Sledovanie Bushnell demonštruje hra, Alcorn bol vzrušený. Počítačový priestor bol založený na ikonickej hre nazvanej Spacewar! napísanú v roku 1963 neformálnou skupinou v MIT pod vedením Steve Russella. Programátori v celej krajine hrali a neustále modifikovali Spacewar! na strojoch na rozdeľovanie času v začínajúcich oddeleniach informatiky. Väčšina technických ľudí, ktorí videli Spacewar! boli zaujatí svojimi výpočtovými dôsledkami: dokázali, že počítač môže čerpať obrazovku, počítať trajektórie a zisťovať, kedy bola loď zasiahnutá.

Ale Alcorn vedel, že v Bushnell a Dabney Computer Space nebol počítač, aj keď sa propagačná literatúra chválila z "počítača (Brain Box)." Počítače boli príliš drahé na použitie v takomto scenári. Niečo iného musí kontrolovať vzory a pohyb na obrazovke. Alcorn chcel vedieť, čo.

Otvoril skrinku, pozrel na káble a zamiloval sa. Bushnell a Dabney vylepšili vyhradené logické obvody v rámci zapojenia televízora tak, aby v originálnej hre Spacewar! Mohli vyvolať rovnaké efekty ako počítač s časovým zdieľaním. "Veľmi chytrý trik," povedal Alcorn. Bez počítača, bez softvéru, bez vyrovnávacej pamäte rámu, mikroprocesora alebo dokonca s pamäťovými čipmi za niekoľkými žabkami, Bushnell a Dabney urobili bodku a pohybovali sa na obrazovke. Dokonca aj Alcornovi, ktorý opravoval televízory od chvíle, keď bol teenagerom a teraz pracoval na displejoch s vysokým rozlíšením na Ampexe, trik sa zdal byť "takmer nemožným"

o autorovi

Leslie Berlin je projektový historik pre archívy Silicon Valley na Stanfordskej univerzite. Bolo to "Prototypová" publicistka pre New York Times odborník v Centre pre pokročilé štúdie v oblasti behaviorálnych vied a člen poradného výboru pre Lemelsonské centrum pre štúdium vynálezov a Inovácia v Národnom múzeu amerických dejín Smithsoniana.

Alcorn mal spústy otázok. Bushnell ho čakal, aby sa uklidnil. Potom ponúkol Alcornovi prácu vo výške 1000 dolárov za mesiac a 10 percent štartovacej spoločnosti, ktorú spolu s Dabney každým spustil 350 dolárov. Bushnell a Dabney nazvali ich spoločnosť Syzygy (slovo, ktoré odkazuje na zarovnanie troch nebeských telies), ale čoskoro ju premenovali na Atariho, keď zistili, že iná spoločnosť bola zapísaná pod názvom Syzygy. V Bushnellovej a Dabneyovej obľúbenej hre Go, "Atari" znamená zhruba to isté ako "Check" v šachu. Alebo, ako sa Bushnell neskôr rozhodol definovať, "Atari znamená, že sa chystáte pohltiť".

Syzygy, čoskoro Atari, navrhol hry pre výrobcov, ako je pinballový obor Bally na výrobu a predať. Syzygy navrhol Počítačový priestor vysvetlil Bushnell, ale malá operácia s názvom Nutting Associates, ktorá vlastnila kanceláriu, v ktorej stál, vyrábala. Bushnell a Dabney's chutzpah zapôsobili na Alcorn takmer ako elektronický trik. Nikdy nepoznal nikoho, kto zanechal prácu vo veľkej spoločnosti, aby začal nový obchod, pretože Bushnell a Dabney opustili Ampex. (Memorex sa z Ampexu odvrátil v roku 1961 predtým, ako tam bol Alcorn). Tentokrát sa to cítilo správne, pomyslel si – iný spôsob, ako mladí, jasní ľudia písali nové pravidlá pre seba po šesťdesiatych rokoch. A opäť, plat, ktorý Bushnell ponúkol, bol 17-percentný výnos z výplaty Ampexu spoločnosti Alcorn. 10-percentný majetkový podiel, podľa jeho názoru, bol bezcenný, pretože Atari by pravdepodobne zlyhalo.

Potom Alcornova priateľka (a budúca manželka), Katie, ho povzbudila, aby "dostala šancu na leták". nemal žiadne deti a žiadnu hypotéku. A ak by Alcorn predpovedal, Syzygy / Atari sa nepodarilo nájsť inú prácu v jednom z mnohých podnikov v Mountain View a okolo neho, kde boli najatí elektrickí inžinieri

Nakoniec Alcorn, opatrný dobrodruh, rozhodol, že "nemal čo stratiť" tým, že sa pripojil k Bushnellovi a Dabneymu. "Život je krátky," pomyslel si. Keď Alcorn oznámil, že pracuje v novo prenajatých kanceláriách spoločnosti Atari na Scott Boulevard v Sunnyvale, dozvedel sa, že Bushnellovo podnikateľské riziko, ktoré sa tak stalo, bolo tak dlhé. zapôsobil na neho falošnosť. Aj keď bolo pravdou, že spoločnosť Bushnell spustila spúšťaciu spoločnosť s firmou Dabney, urobil to tak s bezpečnostnou sieťou, ktorú Alcorn nemal: bol plnoprávnym zamestnancom spoločnosti Nutting Associates, spoločnosť, ktorá licenciu a postavila Počítač space . Bushnellov plat bol vyšší ako to, čo získal v spoločnosti Ampex – a navyše vyjednal licenčné poplatky od spoločnosti Nutting ako nezávislého dodávateľa.

Bushnell povedal svojej žene, že bude riadiť svoju vlastnú spoločnosť dva roky príchodu do Kalifornie. Rozhodol sa, že Nuttingova práca bude považovať za "zaokrúhľovaciu chybu", ktorú by mohol "upraviť mimo rozhovorov", keď hovoril o svojej novej činnosti v oblasti videohier. "Podnikateľ" znel "oveľa lepšie," neskôr vysvetlil, keď sa opýtal, prečo nepovedal Alcornovi o svojej práci s Nuttingom. Vystúpenia mali význam pre spoločnosť Bushnell; jeho prvý prenájom v Atari bol recepčný, detský sedemnásťročný dieťa, ktorého povedal, aby zaviedol všetkých volajúcich s prísľubom, že "uvidia, či je pán Bushnell alebo pán Dabney dostupný", aj keď muži boli priamo pred ňou. O niekoľko rokov neskôr by nazval jeho skorý úspech v podnikaní "záležitosťou byť nadšený a glib."

Alcorn sa čoskoro dozvedel o druhej chybnej orientácii. Bushnell a Dabney postavili Computer Space pomocou náhradných dielov Ampex. Predtým, než Alcorn vstúpil do spoločnosti Atari, spýtal sa, či spoluzakladatelia ponúkli hru spoločnosti Ampex, ktorá jej pravdepodobne mala práva. Bushnell ho uistil, že Ampex ponuku odmietol. Teraz Alcorn zistil, že Bushnell nikdy neponúkol Computer Space do Ampexu. ("Mohol som Alovi povedať, že som to urobil [approach Ampex]," povedal Bushnell. "Bushnellov šéf, Kurt Wallace, ktorý by bol ten, kto dostal licenčnú ponuku v spoločnosti Ampex, mi povedal, že žiadna takáto ponuka nebola.

Čoskoro Bushnell zavádzal Alcorn tretíkrát, hoci Alcorn by to nevedel celé týždne. Bushnell povedal svojmu novému inžinierovi vybudovať si hru Ping-Pong na zmluvu so spoločnosťou General Electric. Popísal, ako chcel hra pozerať, upresňujúc detaily až po líniu, ktorá rozdeľuje obrazovku a obdĺžnikové lopatky na oboch stranách. Hra potrebovala byť lacná, povedal a v ideálnom prípade by obsahoval viac ako 20 žetónov. Potreboval použiť šikovnú techniku ​​umiestňovania videa, ktorú Alcorn obdivoval.

Alcorn, rozhodnutý zapôsobiť na General Electric, odišiel do obchodného domu na El Camino Real a kúpil si svoju najlepšiu čiernobielu televíziu. Späť v kancelárii navrhol segmentované lopatky, pričom každý segment posielal guľu späť do iného uhla. Generátor synchronizácie v televízii, ktorý objavil, už obsahoval určité tóny a s trochou manipulácie prišiel s uspokojivým pongovým zvukom, keď lopta zasiahla pádlo. On nakonfiguroval hru tak, že hra sa urýchli po niekoľkých zhromaždeniach. Rozhodol sa, že sa nebude pokúšať opraviť chybu, ktorá zabránila tomu, aby sa lopatky dostali do hornej časti obrazovky, pretože to znamenalo, že loptička môže preniknúť aj nad alebo pod najnápadnejší hráč, čo spôsobuje náročnejšiu hru. Keď Alcorn odišiel k zakladateľom pre ďalšie nápady, Bushnell tlačil na zvuky davov, ktorí sa pýtali na dobré zábery. Dabney navrhol boos a dychtivosť za chyby. Bolo to perfektné zapuzdrenie rozdielov v dvoch mužoch: Bushnell všetky nadšenie, Dabney viac strážené

Po troch mesiacoch, Alcorn mal pracovný prototyp hry, ktorý on alebo Bushnell pomenoval pong . (Na otázku v roku 2016, ktorý prišiel s menom, Alcorn a Bushnell každý poukázal na druhú.) Alcorn si myslel, že hra hrá dobre, ale obával sa, že sa mu nepodarilo v jeho úlohe. S viac ako 70 žetónmi, než 20 Bushnell žiadal, neexistoval žiadny spôsob, ako by hra spĺňala špecifikácie General Electric.

Povedal Bushnellovi, že bol dokončený, ale príliš zložitý, ponúkol Alcorn premeniť ho. Bushnell navrhol, aby hrali. On hral hru, zatiaľ čo Alcorn ju rozvíjal, ale tentoraz sa s každou rally stále viac rozrušoval. Pong bol "skvelá hra", vyhlásil. Fráza mala pre Bushnella špecifický význam: ľahko sa naučiť, ale ťažko zvládnuť. Keď Alcorn opäť nahlas obával, že General Electric môže odmietnuť hru kvôli jeho vysokému počtu čipov, Bushnell sa zdalo, že sa usmieva na seba.

Potom nechal Alcorn tajne: neexistovala žiadna zmluva spoločnosti General Electric. Bushnell klamal. Pong bol in-house cvičenie, ktoré Bushnell myslel, že pomôže Alcornovi zvládnuť videohovorový trik

Alcorn bol prekvapený, ale nie nahnevaný. Po troch rokoch by sa cítil rovnako, keď sa dozvedel, že Bushnell dokázal popísať hru Ping-Pong, ktorú chcel s takými detailmi, pretože opísal hru na stolný tenis predávanú spoločnosťou Magnavox pre svoj systém Odyssey. V podstate pridelil Alcornovi, aby reprodukoval hru Magnavox. "Je to ako film Výrobcovia viete?" Alcorn spomenul roky neskôr. "Túto myšlienku ukradneme z Magnavoxu, ale je to Turecko, takže aký je problém? [But] zrazu je to úspech. "(Magnavox neskôr žaloval Atariho kvôli porušovaniu patentov, eventuálne sa usadil mimo súd.)

Bushnellove pochybenia a nadsadzby oslobodili Alcorn, aby dosiahol technické úkony, z pokusu. "Nedá sa to urobiť! Nechcete to robiť! ": V živote som hovoril veľa veľa," vysvetlil neskôr Alcorn. "Našťastie som mal Nolana, aby ma to urobil tak ako tak." Alcorn, ktorý mal technické zručnosti na to, aby staval len na čokoľvek, ale nebol snovou ako mladý muž, potreboval niekoho, kto by Bushnell vyskočil a nasmeroval svoj talent. Bushnell zaznamenal každý deň toľko nových nápadov, že sa z jeho vrecúšikov pravidelne spúšťali malé papierové listy, ktoré pokrývajú jeho ošúchané ručné písanie.

A Bushnell, s jeho takmer neobmedzenou predstavivosťou a obmedzenejšími technickými schopnosťami, potreboval pomoc Alcornovi realizovať svoje vízie. "Nolan je senant," hovorí Alcorn. "Mám špinavý koniec palice a musím urobiť tieto veci."

Pong Overfloweth

ďaleko od elegantného vyrezávaného sklolaminátu, ktorý je uzavretý Priestor Skriňa Pong bola jednoduchá drevená krabica s oranžovou farbou, s dvoma striebornými gombíkmi na ovládanie obrazoviek. Kovový panel s P-O-N-G na prednej strane ponúkol jediný uzol k estetike. Na okraj boxu Dabney zváral slot na mince takého druhu, ktorý sa používal v práčkách a detských jazdcoch.

Alcorn pripojil prototypovú dosku k čiernej a bielej televízii, vytlačil celú výstroj do Dabneyho kabinetu, a odišiel so zakladateľmi do blízkeho baru. Taverna hotela Andy Capp bola tmavá, dymová a podobne ako veľa barov v Sunnyvale v lete roku 1972, pozoruhodná len pre lacné pivné a pinballové stroje. Bushnell a Dabney poznali majiteľa. Atari bežal malý biznis obsluhujúci pinball stroje na percento z Take, a Andy Capp bol zákazníkom.

Traja Atari zamestnanci plunked Pong na dekoratívne barel. Nebolo to veľa na to, hlavne vedľa blúdiť sa, blingujúcich a blikajúcich pinballových automatov a krásneho počítačového priestoru Bushnell presvedčil majiteľa baru, aby sa dal na podlahu.

Napriek tomu , dvaja chlapci sa čoskoro oddelili od davu muttonchopených mužov na pinbových strojoch a začali kontrolovať Pong . Po minúte jedného muža vypli štvrtinu do mince.

Prototyp Pong nemal žiadne smerovanie, ale hráči to vyriešili. Zdá sa, že si užili pár minút hrania, hlavami sa tlačili spoločne pred obrazovkou.

Keď sa skončila hra, nedali sa do ďalšej štvrtiny. Vyšli. Bushnell sa postavil. Musel ísť s týmito chalanmi, povedal. Chcel vedieť, ako sa mu páčila hra. Pong prvýkrát platiaci zákazníci a potom kýval na hru a udržal si hlas neutrálny, spýtal sa: "Čo robíte?"

myslíš na to? "

" Ó, jo. Tieto veci som hral predtým, "odpovedal jeden hráč. "Poznám tých ľudí, ktorí postavili tieto veci."

Nikto ho neopravil. Bolo isté, že si vybudovali hru tak cool, že ľudia predstierali, že majú k nej pripojenie. "Sledovanie ľudí hrať vašu hru," vysvetlil Bushnell neskôr, "je ako získať stojaci ovation."

O týždeň neskôr manažér baru volal Alcorn. V zariadení Pong bolo niečo zlé. Alcorn prešiel vo svojej druhej ruke Cadillac Fleetwood a bol uvítaný vo vnútri baru malou skupinou fanúšikov Pong . Vysvetlil, že bude musieť hrať niekoľko hier na diagnostikovanie problému, Alcorn sa pokúsil odomknúť krabicu na mince, aby mohol hodiť vnútorný spínač, ktorý by poskytol neobmedzené voľné hry

hneď ako vytiahol dvere otvorené , uvidel štvrte. Mince naplnili nádobu na kávu, ktorá slúžila ako krabica s mincami a pretekala sa na drevenú podlahu skrinky. V štvrti muselo byť 100 dolárov. Pong nebol spustený, pretože krabica na mince bola príliš plná, aby vypudila štartovací mechanizmus.

Alcorn prebral polovicu záťahu Atari a podal manažérovi zostatok a vizitku. "Keď sa to zopakuje, zavolajte mi hneď doma. Vždy to môžem opraviť, "sľúbil Alcorn. Jeho okamžitým riešením bolo nahradiť kávovar s väčším nádobou: kartón na mlieko.

Ďalším krokom bolo postaviť ešte niekoľko prototypových strojov a poslať ich iným barom na testovanie pred tým, než sa rozhodne o presných vlastnostiach zahrnúť do konečnej verzie hry. Dabney našiel v Santa Clare miestnu predajňu, P. S. Hurlbut, vybudovať samostatnú vysokú skrinku, ktorá bude umiestňovať obrazovku a komponenty hry. Alcorn prešiel k Andymu Cappovi, aby získal jasnejší pocit požiadaviek Pong . Počítal mince, ktoré boli uložené cez otvor pre mince. Ak každá štvrtina predstavovala 20 alebo 30 otočení gombíka, Pong potreboval potenciometer, ktorý by sa mohol otáčať miliónkrát za tri mesiace bez toho, aby zlyhal. On sa chystal nájsť jeden.

Bushnell sa medzitým staral o hru. Povedal Alcornovi, že hra potrebuje inštrukcie. Alcorn si myslel, že to bolo absurdné. Hráči v Andy Cappovej si to vymysleli, však? Ale opäť sa rozhodol hrať spolu. Napísal tri príkazy, ktoré sa objavili na čelnej ploche hry:

• Vkladový štvrťrok

• Lopta bude automaticky slúžiť

• Vyhnite sa chýbajúcemu loptičke na vysoké skóre

Počas niekoľkých týždňov malo 10 barov hry Pong . Alcorn, Bushnell a Dabney boli presvedčení, že postavili stroje, ktoré by mohli prežiť polo-otravní hráči so šmúhovými pohármi piva, ale podcenili zneužitie, ktoré by mali hry čeliť. Hráči sa v skrinkách zachytili na loptičkách na bazéne a zistili, že ak by sa určitý bod dostal do správnej polohy, odmena by bola voľná hra. Stroje sa skrátili, keď sa otriasli, alebo sa len často hrali často, pretože štvrtiny padali na dosku s plošnými spojmi pod mechanizmom mince

Dokonca aj dobre zamýšľané majitelia barov zlomili Pong s. Majitelia boli zvyknutí na pinballové stroje s mechanickými relé, plutvami a svetlami, ktoré by mohli byť upevnené pomocou skrutkovača alebo súboru. Ak by stroj Pong nebol dostatočne hlasný alebo by obrazovka nebola dostatočne jasná, majitelia barov by otvorili chrbát a začali hľadať niečo, čo by sa malo upraviť. Najčastejšie sa usadili na príťažlivom dialógu – a začali sa otáčať, nevedomiac si, že je to vonkajší zdroj napájania hry. Každý prototyp sa vrátil do Atari s vypáleným výkonom. Napriek problémom stroje Pong priniesli približne 150 dolárov za týždeň, zhruba tri až päťkrát toľko ako typický pinballový automat. Hra bola súčasne intuitívna (otočiť gombíkom, pohybovať lopatkou) a prekvapením v roku 1972, kedy väčšina Američanov videla obrazovky len zobrazovať obrazy vysielané z vysielaciej siete alebo premietané z diapozitívov alebo filmov. Pong bol iný. Bol to interaktívny, divácky ovládaný televízor. Bushnell by rád zvykol na ľudí, ktorí sa pýtali, ako televízne siete zistili, že otočné gombíky Pong boli otočené

Alcorn začal počuť príbehy liniek mimo barov deväť ráno – piť, ale hrať to, čo Alcorn niekedy nazval "tento hlúpy Pong hra." V Berkeley, Steve Bristow, technický študent, ktorý robil rovnaký rotačný program Ampex ako Alcorn (a pomohol stavať Vesmír s využitím častí Ampexu) pracoval na Atari, na čiastočný úväzok, s udržiavaním miniatúrnych strojov a zbieraním Atariho týždenného odberu.

Začal sa obávať svojej bezpečnosti po tom, ako bol na jeho ceste a plátenné tašky vyhradené pre Atariho sa zvykli držať okolo 1000 dolárov v štvrtiach. Keď mu polícia odmietla vydať povolenie na zbraň, vystrašil si nový spôsob ochrany: sekerou, ktorú použil v predchádzajúcich strechách. Dostal ženu sekerku, aby si ju niesol, zatiaľ čo kráčal za ňou s ťažkými peňažnými vreckami. "Dokonca aj v Berkeley by sa ľudia zúčastnili bláznivej ženy so sekerou," povedal s uspokojením.

Úspech prototypu Pong zapálil požiar pod Bushnellom a Dabneym. "Dostali sme do zadku blesk s Pong . Holey moley! "Hovorí Alcorn. Atteni sa ponáhľali do veľkopredajnej výroby.

Bushnell nikdy nespustil firmu, ale mal niekoľko darov, ktoré by mu slúžili ako výkonný riaditeľ. Nosil sa ako vodca. "Očakávam, že jeden deň bude pre neho pracovať," napísal jeho šéf Ampex na Bushnellovom hodnotení. Bushnellovo monumentálne nadšenie, ktoré viedlo jedného časného žurnalistu videohier k tomu, aby ho nazval "najcitlivejšou osobou, akú som kedy videl v šiestich rokoch, keď prišiel popisovať novú hru", by tiež inšpiroval zákazníkov a zamestnancov spoločnosti Atari. Bushnell miloval hry všetkého druhu; dokonca ich vytvoril z každodenných okolností. Jeden bývalý zamestnanec spoločnosti Atari hovorí: "Keby boli dve steny na stene, Nolan by sábil, akú mušku vyrazí pred druhou."

Ale Bushnell bol sám. Nemal žiadnych mentorov, žiadneho rizikového kapitalistu, ktorý by ho podporoval, žiadne obchodné školské profesorov ani konzultantov neprezerali cez rameno. Neexistovali vedúci predstavitelia odvetvia videohier, ktorí by žiadali o pomoc alebo analytikov, ktorí by merali výkonnosť spoločnosti Atari proti svojim konkurentom. Atari mal právneho zástupcu, ktorý pomohol so zapracovaním, ale nezdalo sa to ako oveľa viac. Dabney nevedel viac o podnikaní ako Bushnell a Alcorn vedel oveľa menej.

Takže Bushnell čítal knihy. Konzumoval obchodné tomy rovnakým spôsobom, ako kedysi zobral sprievodcov do šachu a Go, hľadal klasické stratégie a neočakávané pohyby. Čítal, ako pomenovať spoločnosti a ako nájsť zákazníkov. V podstate sa rozhodol, že ak by videohry mohli byť veľkým podnikaním, podnikanie by sa mohlo hrať ako veľká hra. Potreboval odhaliť motiváciu všetkých hráčov: zamestnancov, zákazníkov, dodávateľov, banky, ktoré poskytli Atari 2,5 milióna dolárov v úverových líniách za ničivých sadzieb.

Bushnell túto praktickú prácu dal prakticky okamžite. Hovoril dodávateľom, aby dali Atari 30 až 60 dní na zaplatenie televízorov, žetónov, postrojov a kabinetov vo vnútri Pong . Zároveň trval na tom, že zákazníci spoločnosti Atari, distribútori hier, ktorí kupovali stroje tak rýchlo, ako ich mohol Atari vytvoriť, platia pri dodaní. S predajom Pong ktorý predával za zhruba 1.100 dolárov a stojí zhruba 600 dolárov na vybudovanie, bola to klasická bootstrappingová operácia: vysoká hrubá marža umožnila spoločnosti Atari financovať svoj rast. Aby Bushnell a Dabney ušetrili čas a náklady na vysielanie pracovných miest, zamestnávali výrobných zamestnancov z haly blízkej kancelárie v nezamestnanosti a z výcvikového strediska, ktorého prezident priniesol niekoľko študentov a navrhol: "Chcete tieto osoby najať."

Približne 7000 Pong hry sa predávalo za šesť mesiacov – nie Bushnellových 100 za deň, ale napriek tomu pôsobivé. Most Pong hry skončili v baroch alebo arkádach. Ale letiská, hotely a špičkové obchodné domy, ktoré by nikdy nebrali do úvahy biliardový stôl alebo pinballový stroj, tiež hostili hru, cenené pre svoju relatívnu tichú, novinku a špičkovú atmosféru

. výrobné operácie na opustené klzisko v Santa Clare. Alcorn, šéf inžinierstva, pracoval na nových hrách spolu s malým tímom inžinierov, z ktorých niektorí boli pritiahnutí do spoločnosti, pretože to bolo jedno z mála miest, ktoré robili prácu s počítačovými grafikami bez spojenia s armádou. Vojna vo Vietname bola stále zúrila a existovali aj neustále obavy z účasti prezidenta Nixona na prelomu v ústredí Demokratického národného výboru v kancelárii v Watergate

Steve Bristow, bývalý študent, a vynikajúci inžinier, prišiel na prácu na plný úväzok v spoločnosti Atari hneď, ako získal titul. Alcorn a Bristow mali na sebe dlhé vlasy a vousy a nohavice mali zvonovité dno, ale v profesionálnej technickej operácii sa videli ako profesionáli. Keď skončili pracovné dni, odišli domov k svojim rodinám.

Takýto druh profesionality sa v spoločnosti Atari môže zdať nezvyčajný. Pong sa narodil v odvetví, ktoré už bolo kritizované alebo dokonca zakázané zdvorilou spoločnosťou. Hra bola zaradená do pinballových automatov a v roku 1972 bola pinball v New Yorku stále nelegálna a v Chicagu bola len nedávno legalizovaná. Pinballové stroje boli považované za hazardné hry s "výplatou" vo forme voľnej hry: malý krok odstránený z hazardných hier. Dokonca aj príležitostný Pong sa dostal do pekného salónika, nádech lepkavých barových stoličiek a záchranných bazénov visel nad odvetvím videohier. Prvý hlavný profil Bushnell, napísaný bratom Alcorn bratstva Bob Wieder, sa objavil v kožnom časopise Oui . Alcorn mal na ňom vytiahnutý zbraň distribútor, ktorý tvrdil, že na jeho území zasahoval Pong . Na jednom veľtrhu, v ktorom Atari vystupoval vo svojich hrách, ponúkol ďalší produkt "Vévoda", "prvý, originálny film a nový film pre dospelých". Štvrtinu by patrón mohol vstúpiť do kabinetu podobného telefónu (19459005)

Jeden muž bol ticho nešťastný v šialenstve, ktorá bola Atari: spoluzakladateľ Ted Dabney. Cítil sa prehliadnutý a podceňovaný. Bushnell sa odvolával len na seba ako zakladateľa Atari, akoby odtiaľ nebol Dabney tam od začiatku. Bushnell patentoval technológiu umiestňovania videa, ktorá tak pôsobila na Alcorn bez toho, aby informovala Dabneya alebo uviedla jeho meno v aplikácii. Dabney cítil, že myšlienky za technikou boli aspoň rovnaké ako jeho Bushnellove. Bushnell ho požiadal, aby sa bez práce dostal bez priamych správ a vylúčil ho z dôležitých stretnutí.

V marci 1973 Bushnell zavolal Alcorn do svojej kancelárie. Dabney tu bola. Keď sa Alcorn pozrel, Bushnell začal hádzať základné otázky na Dabney, ktorý riadil výrobu. Aké sú naše bežné sadzby? Aká je celková výrobná kapacita? Aký je výsledok tohto týždňa v porovnaní s minulým týždňom? Bol to minulý mesiac?

Alcorn bol prekvapený a rozrušený, keď zistil, že Dabney nemal žiadne odpovede. "Bol to veľmi smutný moment. Ted skutočne miloval, "Alcorn si spomenul roky neskôr. ("Vypracoval som to na epizódu Al," hovorí Bushnell s uspokojením.)

Dabney odišiel Atari tento mesiac. On hovorí, že skončil. Bushnell hovorí, že bol vyhodený. Či tak alebo onak, akonáhle bol podpísaný odstupný papier, Dabney zmizol z histórie Atari. Až donedávna takmer každý rozhovor a článok o spoločnosti identifikovali Bushnella ako jediného zakladateľa Atari.

Od TROUBLEMAKERS: SILICON VALLEY PRÍJMENIE AGE od Leslie Berlín. Copyright © 2017 od Leslie Berlín. Opätovne vydané so súhlasom spoločnosti Simon & Schuster, Inc.